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最近Banishedというゲームを始めました。
このゲームでは公式にModKitが配布されており
誰でも自由にMODを作成することができるので私も挑戦してみました。
KitにはREADMEとsampleが同梱されておりこれらで作成方法を学習できます。

READMEはBanished攻略情報wikiに日本語訳がありますので
私のように英語が苦手な方は参照するといいでしょう。
ただし原文のバージョンが少し古いようなのでそれにまつわる注意点と、
あわせて私が理解するのに苦労した部分も補足しておきました。
ただあくまで私が経験から得た独自の解釈なので誤りがあるかもしれません。
あらかじめご了承ください。



環境
Windows10 Pro 64bit
Banished 1.0.6 (非Steam版)
BanishedKit 1.0.6.160521



■BanishedKit

本体バージョンに対応した最新のものを使いましょう。
古いものを使うとBuildResources.batを実行する時にエラーが出ます。
執筆時点での最新バージョンは1.0.6.160521ですが
これは公式サイトのModsメニューには上がってなかったので
Devlogメニューの下記記事から落としました。
http://www.shiningrocksoftware.com/2016-05-22-quick-fixes/



■DirectX

Windows10では最初からDirectX11がインストールされていますが
DirectX End User Runtimeは別途インストールする必要があります。
End User RuntimeはもともとDirectX SDKに含まれていた
DirectXの拡張ライブラリ群です。
DirectX SDKは現在その大部分がWindows SDKに統合されたようなので
Windows SDKがインストールされている環境では不要かもしれません。
DirectX9はEnd User Runtimeに含まれているのか
別途インストールしなくても動作しました。



■FrancophilSans

READMEの日本語訳注にあるようにインストールされていないと
BuildResources.bat実行時にエラーが出ます。
どうやらBanishedではゲーム内で使用するすべての文字を
ビルド時にあらかじめ画像の状態にしておくようです。
フリーフォントなのでググればダウンロードできるでしょう。



■フォルダ構成

Kit1.0.6.160521では、binフォルダ内がx32とx64に分かれています。
README日本語訳は分かれていなかったバージョンのものと
思われますので、特にコマンドを実行する際はパスの修正が必要です。
オリジナルのREADMEも適宜参照しましょう。



■ビルド

テキスト形式のrscファイルを、バイナリ形式のcrsファイルに変換する作業です。
rscファイル以外のリソース(画像、フォント、3DCGなど)も変換されます。
具体的な例として翻訳のサンプルで使用される以下のコマンドで解説します。

bin\x64\Tools-x64.exe /build Package.rsc:list /pathres ../example/translation /pathdat ../example/translation/bin

まず先ほど説明したようにTools-x64.exeのパスが変わっていることに注意してください。

/buildの後にはビルド対象を記したrscファイル(Package.rsc)を指定します。
ファイル名の後についたコロンは、そのファイル内に
定義されているオブジェクト(list)を指定するのに使用します。
Package.rscを開くと
PackageFile型のtranslationExampleというオブジェクトと、
ExternalList型のlistというオブジェクトが定義されているのがわかります。
つまりこのlistに列挙されているrscファイルがビルド対象ということになります。
さらにそれらのrscファイルで参照しているリソースも必要に応じてビルドされます。
なお明示的にオブジェクトまで指定している項目があることからも伺えるとおり
ビルドはオブジェクト単位で行われ、それぞれが別のcrsファイルとして出力されます。

ビルド時においては
/pathresは入力元(ビルド対象となるrscファイルなどがある場所)のルートを、
/pathdatは出力先を指定します。

READMEでも触れられていますがApplication-x64-profile.exeには
オリジナルからの変更を検出して動的にリビルドする仕組みが備わっています。
そのため実際のMOD制作においてはぶっちゃけ毎回ビルドする必要はなく、
また/buildオプションで指定漏れがあった場合でもゲーム起動後に動的にビルドされます。

ただし、なぜか変更がうまく反映されなかったり
不要になったデータがbinフォルダに残ってエラーを起こすことがあったので
そうしたトラブルを防ぐ意味でも、毎回binフォルダとBuildフォルダ
(養蜂所サンプルなどで中間ファイルが置かれる、出力先は変更可)を削除してから
ビルドしなおした方がいいかもしれません。
それらを一括で行うbatファイルを用意しておくと捗ります。



■ゲーム起動

以下は翻訳のサンプルを読み込んで起動するコマンドです。
このサンプルのようにオリジナルに存在するリソースを
変更・上書きするようなMODの場合/refオプションは不要です。

bin\x64\Application-x64-profile.exe /pathres ../example/translation /pathdat ../example/translation/bin

一方養蜂所のサンプルのように新しい建物や資源などを追加するMODの場合は
それらのリソースを/refオプションで指定する必要があります。

bin\x64\Application-x64-profile.exe /ref apiaryResources.rsc /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin

一見/pathresでリソースを指定しているので読み込んでくれそうな気がしますが
/refを指定しないと読み込んでくれませんでした。
ゲーム起動において/pathresを指定する意味合いとしては
オリジナルに存在するリソースと同名のリソースが存在した場合に
変更を検知して動的ビルドするためのものと思われます。



以上、散発的になってしまいましたが補説でした。
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